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CAMBIOS EN LAS REGLAS DE JUEGO 2003 |
NOTA: cualquier referencia hecha e entrenador, oficial de mesa, árbitro, o jugador expresada en genero femenino no intenta ser discriminatoria, y obviamente se aplica en genero femenino, solamente se hace para facilitar la redacción.
INTRODUCCIÓN : Art. 2- Cancha v Dimensiones de las Líneas Eliminar las líneas entrecortadas de los semicírculos de las áreas restrictivas. (ya que no existirán mas saltos) Art. 3 -Equipamiento Art. 27 -TiemDo Muerto Computable Dos tiempos-muertos computables pueden ser concedidos a cada equipo en cualquier momento durante la primera mitad (1er y 2do período); tres tiempos muertos computables en cualquier momento durante la segunda mitad (3er y 4to período) y un tiempo muerto computable durante cada período suplementario. Tiempos muertos computables no utilizados, no podrán trasladarse a la próxima mitad o período suplementario. Salto (Art. 21 ) Como se anticipo anteriormente, en las nuevas reglas
se eliminaron las situaciones de salto, y solo existirá la del
comienzo del partido, el de la segunda mitad y en cualquier tiempo suplementario.
El nuevo mecanismo comienza con el equipo que no obtiene el control de la pelota del salto inicial en cada mitad o período suplementario, al que se le otorgará la pelota fuera de la cancha en el lugar más cercano donde la próxima situación de salto ocurra. Ejemplos prácticos 1. Durante el salto inicial después de que la pelota es tocada por uno de los saltadores, una pelota retenida ocurre entre "A6" y "86". Regla: Debido a que la posesión nunca se ha establecido, el árbitro no puede usar la flecha de la posesión alterna para otorgar la posesión. El árbitro realizará otro salto. Los jugadores involucrados en la pelota retenida, en este caso "A6" y "86", saltarán. 2. Durante el salto inicial, el saltador "AS" comete violación. El árbitro suena su silbato y otorga la pelota a "BS" en el lugar más cercano donde ocurrió la violación. ¿Cómo la flecha de la posesión alterna se establece? Regla: La primera posesión legal es por "BS" en un saque fuera de cancha. Cuando el saque finalice, la flecha de la posesión alterna se pondrá para el equipo "A". 3. Equipo A tiene derecho a un saque fuera de cancha bajo el proceso alterno. Antes que el saque por el equipo A se complete, una falta se sanciona a cualquiera de los equipos (A o B). Regla: El procedimiento para cualquier falta sancionada no se afectará por el proceso alterno. La falta se cobrará y se penalizará. El equipo "A" recibirá la posesión para el saque cuando el próximo proceso alterno ocurra. 4. Durante el proceso alterno, el equipo "A" viola las previsiones de saque fuera de cancha, utilizando más de 5 segundos antes de efectuar el saque. Regla: Cuando el equipo "A" viola las previsiones de saque, perderá su turno para un saque bajo el proceso alterno. El equipo "8" deberá realizar el saque en el próximo proceso alterno. Art. 39 -Veinticuatro (24) segundos Siempre que un jugador obtenga el control de una pelota viva en la cancha, su equipo debe efectuar un lanzamiento al cesto, para convertir un gol, dentro de veinticuatro (24) segundos. Si el equipo con control de la pelota, no consigue efectuar un lanzamiento dentro de 24 segundos, esto debe ser indicado por el sonido de la señal del dispositivo de 24-segundos. Después de que la pelota ha dejado la(s) mano(s) del jugador en un intento de lanzamiento de cancha, la pelota debe tocar el aro. Cuando un lanzamiento de cancha es realizado cerca del final de un periodo 24 segundos y la señal suena mientras la pelota está en el aire después de dejar la(s) mano(s) del jugador que intenta el lanzamiento al cesto lo siguiente será aplicado: a) Si la pelota entra al cesto, el gol vale. y el juego continuara sin interrupción. c) Si la pelota no toca el8na violación de 24-segundos
será señalada por el arbitro sonando su silbato Si la señal del dispositivo de 24-segundos sonara
por error, cuando ningún equipo tenía el control de la
pelota, una situación de salto ocurre. (modificado ultimo boletín
FIBA, fecha 25 de septiembre 2003, el error debe Ejemplos prácticos 1) Mientras un intento de lanzamiento de cancha por "AS" está en el vuelo al cesto, la señal del dispositivo de 24-segundos suena. La pelota toca el aro y el rebote lo obtiene: a) 86 b) A6 Regla: Jugada Legal en (a y b). El reloj de juego no se detiene; por consiguiente el partido continúa con un ---nuevo período de 24-segundos. 2) Cuando un intento de lanzamiento de cancha por "AS" está en el vuelo al cesto, la señal del dispositivo de 24-segundos suena. La pelota toca el tablero (no el aro) o no toca nada, y entonces el rebote lo obtiene a) 86 b) A6. Regla: Violacion de 24-segundos y posesión para el equipo 8. 3) Equipo A obtiene el control de la pelota restando 26 segundos en el reloj del partido, en el cuarto período. Con 2.5 segundos restando en el reloj, "A5" realiza un lanzamiento de cancha y mientras la pelota está en el aire la señal de los 24-segundos suena. La pelota toca el aro y es sacada o tocada por "85", después suena la señal de finalización del partido. Regla: Jugada Legal. El sonido de la seña! del dispositivo de 24-segundos no causa que la pelota quede muerta, ni detiene el reloj del partido. BREVES CONCLUSIONES TRABAJO REALIZADO POR |